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Que fim levou o Metaverso? As tendências do universo virtual em 2024

Em 2022, o mundo dos negócios e da tecnologia estava fascinado com o chamado metaverso, um ambiente capaz de integrar os mundos real e virtual. À época, a Infomoney o descreveu como “um ambiente virtual imersivo construído por meio de diversas tecnologias, como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e hologramas”. Ou seja, parecia que finalmente a sociedade tinha atingido a utopia futurista retratada em obras audiovisuais como Tron: Uma Odisséia Eletrônica, Matrix, Digimon, entre outras obras de ficção científica e cultura pop.

Após o frenesi das primeiras imersões no metaverso – que levou até à mudança de nome do Facebook, para Meta –, contudo, a impressão que se tem à primeira vista é a de que o assunto caiu em um limbo. Mas será que é isso mesmo?

Bem, a resposta é que sim e não. Por um lado, as apostas de que a tecnologia rapidamente substituiria interações sociais presenciais, como reuniões de trabalho e até mesmo todo o ambiente profissional, se mostraram um tanto radicais. Embora as projeções fizessem algum sentido há alguns anos, quando o mundo enfrentava o distanciamento social em razão da pandemia de Covid-19, ficou claro com o tempo que a adoção do metaverso seria mais limitada – ao menos por enquanto.

Ian Black, Co-CEO & Partner da New Vegas, tem uma opinião sobre as razões disso. De acordo com ele, a internet para nós não é algo externo à realidade, mas sim uma parte dela: uma camada invisível, mas constantemente presente e entrelaçada com o ambiente físico. “Como um elemento profundamente integrado às suas vidas e identidades culturais, a internet já oferece uma plataforma para trocas culturais tão rica e imersiva quanto qualquer proposta de realidade virtual.”

Mas há outros fatores importantes para a percepção de que o metaverso fracassou: o primeiro é o crescimento exponencial das tecnologias de Inteligência Artificial nos últimos dois anos – o que rendeu a impressão de que o metaverso foi substituído por uma outra inovação, de mais fácil adoção. O segundo está relacionado, justamente, à acessibilidade. Para se juntar ao universo imersivo oferecido pelo metaverso, ainda é preciso investir (bastante) em um par de headsets (óculos) utilizados para “entrar” no mundo virtual.

“Um ponto de inflexão para o futuro das aplicações de metaverso é a criação de um headset de realidade aumentada barato, tão discreto quanto um par de óculos”, afirmou Gary Bolles, chair de futuro do trabalho da Singularity University, à Infomoney.

Hoje, óculos de realidade aumentada como o Magic Leap 2, Hololens (da Microsoft) e Apple Vision Pro não custam menos de US$ 3 mil. A Apple, aliás, reduziu suas expectativas de vendas de óculos de realidade virtual/aumentada para 2024 em quase 50% – de 800 mil para 400 mil unidades.

Onde encontrar o metaverso

Mas, como dissemos no início deste texto, a resposta à pergunta sobre a sobrevivência do metaverso é mais complexa. Ainda que não tenha sido adotado de maneira ampla pela sociedade até aqui, esse ambiente imersivo vem crescendo em ao menos dois segmentos: entre as empresas e no universo dos games.

No universo corporativo, as tecnologias de realidade aumentada vem ajudando a reduzir custos e ganhar eficiência ao permitir a simulação de treinamentos, mudanças operacionais e instalações físicas, por exemplo.

Além disso, de acordo com Bolles, da Singularity University, experiências online imersivas continuam desenvolvendo cases cada vez mais valiosos em games, educação, treinamento e RH. Grandes exemplos são Grand Theft Auto V (GTA), Roblox e Fortnite.

Esses populares jogos eletrônicos são ainda hoje a melhor porta de entrada no metaverso para marcas que desejam se comunicar com o público atraído por essa tecnologia.

A Brahma, por exemplo, levou ao GTA RP “Cidade Alta”, que recebe mais de seis milhões de usuários diariamente, a campanha digital “Brahma Duplo Malte”. A iniciativa contou com uma loja envelopada com a identidade visual da marca, próximo a um prédio estampado por um banner da campanha.

Para aproveitar ao máximo a interatividade oferecida pelo universo digital, a Brahma deu uma festa virtual e desenvolveu missões para desafiar os habitantes da Cidade Alta. Os participantes bem-sucedidos foram recompensados com cupons de desconto para adquirir o produto Brahma Duplo Malte através do iFood. A ação foi transmitida através de 38 lives simultâneas de 30 influencers e alcançou mais de 1.5 milhões de visualizações.

Para a maioria das companhias brasileiras, contudo, o investimento em plataformas dessa magnitude ainda parece uma realidade distante. A tendência de gamificação das interações com a audiência, contudo, se mantém forte – e é uma maneira interessante de começar a mergulhar neste universo, sem gastar mais do que se pode.

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